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◯戦闘技術 各武術、魔術の総称。 ◯戦闘技術レベル 戦闘技術のレベル。実質的なキャラクターの強さ、普通のRPGにおけるレベルといえる。 戦闘などで経験値を得るとレベルが上がる。 ◯経験値 戦闘技術レベルを上昇させるために必要なポイント。 戦闘に勝利すると敵の戦闘技術レベルでダイスを振った値分入手できる。 敗北した場合はその値の半分(四捨五入)を入手できる。 ◯1つの戦闘技術を、次のレベルに上げるのに必要な経験値 現在戦闘技術レベル 次のレベルになるのに必要な経験値/累計 レベル0 8/8 レベル1 8/16 レベル2 16/32 レベル3 32/64 レベル4 32/96 レベル5 64/160 レベル6 64/224 レベル7 128/352 レベル8 128/480 ◯スキルレベル スキル自体が持つレベル。 道場へ一回行くことでレベルを1つ上げることができる。 【スキルレベルは、自分の戦闘技術レベルより上には上げられない】 【戦闘技術レベルが実質的なキャラクターのレベルで、スキルレベルはそのスキルの強さ】 【特に魔術は、スキルレベルによってその性能が大きく変わる】 ◯スキル 戦闘技術の中の個別の技能。 大きく分けて、成長と完成、そしてエースという区分がある。 ・成長とはスキル自体にレベルがあり、性能が上がっていくスキル。 ・完成は習得した時点で完全に効果を発揮するスキル。 ◯エーススキル 平たく言えば必殺技。他のスキルより勝率に与える補正が大きい。 その代わり、特別な技能がなければ一つの戦闘に一つしか使えない ◯習得レベル そのスキルを習得するのに必要な【戦闘技術レベル】 たとえばトランスレイトの魔術を習得するには まず魔術のレベルを5まで上げなくてはいけないということ そこで初めて【トランスレイト】レベル1を習得できる権利を得る ◯複数流派の習得・使用 ◯武術流派同士 1つの戦闘においては1つの流派(に属するスキル)しか使えない。 それぞれの流派のスキルは、それぞれの流派の術理に基づくものであるからだ。 これを改善するには、2つの流派を【スイッチ】するように切り替えるか、 いっそ2つの流派を自分の中で混ぜ合わせてまったくの【我流】として組み上げてしまうかだろう。 Q.要するに? A.初心者向けの話じゃないから当分考えなくていいよ。最初は武術は一本伸ばししましょう。 ◯武術と魔術 ・基本 習得だけならどんな組み合わせでも可能。 戦闘中の同時使用は【マルチアクション】がなければ不可能。 一閃流は【マルチアクション】があっても不可能。 ◯防具・防御スキルについて 1スレ目 2775 防具・及び防御スキルについてですが、大雑把に「金属鎧級」、「革鎧級」で分けたいと思います 同級同レベルであれば防御性能は同じです まあ厳密な設定をする気はないので「すごく硬い組」と「そこそこ硬い組」という認識でOK 金属鎧級(すごく硬い) 金属鎧、【剛体】 革鎧級(そこそこ硬い) 革鎧、魔術師の体表魔力層、【雀躍】 ◯戦闘システム 基本的な数値として、基礎勝率があります 【互いの戦闘技術レベルが同じ場合、基礎勝率は50%です】 【以後、1レベル差が出るごとに15%ずつ数値が変動します】 ただ、それだけでは単純過ぎるので、そこへ作者が、互いの身体能力、 コンディション、相性、技能、装備、周囲の状況、勝利条件、 などを加味して数値に補正を加えます ここが一番ふわっとしてますね 暗闇で慣れた洞窟だからズバットが有利で勝率が変動とかは、 本編では脳内処理だけで数字は出さず、状況と最終的な勝率のみ表示するかと思います で、最終的な勝率を決め、1D100のダイスで判定……という流れです
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ゲームを楽しんでいただくために、個人または全体の行動に関して以下のことにご注意ください =ゲームの進行等について= ゲ-ムバランスを著しく崩してしまうため、進行中のゲーム内容におきましては、動画などの生放送、ツイッターや掲示板等への書き込みを 禁止させていただきます。 同じ会場で、離れてはいますが別のゲームを同時に進行しております。混同してしまう可能性もございますので、SH会話はお控えいただきますようお願いいたします。また、同エリアは人狼参加者以外の方もいらっしゃいますので、極力AUCは使用しないようお願いいたします。 死亡時における断末魔、これもMoE人狼の一つの味になっていると思います。しかし、ゲームの内容に関わるような事、役職を匂わせるような断末魔は、フェアではない、と当方では考えます。そのような内容の叫びは禁止とさせていただきます。 当FS主催の人狼はゲームの内容を後日ログ掲載及び動画作成を行っております。その際、キャラクター名、キャラクターSSをUPしております。上記の件に関しまして同意の下参加していただくようお願いいたします。 =動画等について= ニコニコ動画に投稿されております、当FS主催【MoE人狼】シリーズの動画につきましては、主催側とは別口の方が作成されているものですので、動画を使用する場合は作成者様の同意を得ていただくようお願いします。 当FS主催MoE人狼、および参加者の皆様を題材にした画像・動画等の作成は悪意や中傷等の意図を含むものでなければ歓迎いたしますが、公開される際にはモデルとなった方ご本人の同意を得て頂くようお願いいたします。 =その他= 当方掲載のルール等を使用する場合は当FSメンバーに一言お願いいたします。 他の方々の人狼が開催されますことは喜ばしい限りでありますが、当方主催の人狼と間違われ質問等が私共に寄せられることがあります。主催及び告知される際には、主催者がどなたなのかわかるようにしていただけると助かります。 FS if ではメンバーの募集、及びそれを目的としたFS作成・勧誘をしておりません。既存のFS等でも、当主催のイベントや動画等内容を利用してのFS勧誘、イベントの開催等は、他の方の迷惑となりますのでおやめください。
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コスモカイザーAC 画像 コスモカイザーAC #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (コスモカイザーAC.png) 機体説明 2011/06/23のアップデートで実装。 BD両肩に大型のガトリンク砲を2問搭載した、射撃戦仕様のコスモカイザー。 2問同時発射とはいえ装弾数も大きく、強力な弾幕を相当時間展開できる。 ステータスも大きく射撃戦向けに調整されたほか、 コスモカイザーの特徴だったブロードレーダーをそのままにクイックランディングなどが追加されており、 カートリッジの取捨選択は悩ましいものになるだろう。 STATUS ※手持ち武器を外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 コスモカイザーAC 陸 L 440 725 855 14 15 17 9 17 ガラポン(s3)100Rt(s2) 無し 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 マシンガンビット コスモカイザーBD2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (コスモカイザーBD2.png) L 陸 525 300 6 10 12 7 12 MAIN:GATLING コスモカイザーLG L ALL 45 35 1 1 3 コスモカイザーHD M ALL 30 15 2 1 2 コスモカイザーBS L 陸 35 20 1 1 2 1 コスモカイザーAM L ALL 45 35 3 1 1 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ブロードソード #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ブロードソード.png) L 陸砲補 70 -1 -1 -1 バイパーシールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (バイパーシールド.png) M ALL 60 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 250 500 1000 1750 2750 3750 10000 15000 25000 40000 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+60 15 HP+9、7個 内蔵武器の強化 30 2個 シェルガード 20 ソードガード 20 ブラストガード 15 ブロードレーダー 50 タフランナー 20 スウェー 15 ブーストランニング 15 ショートブースト 15 クイックランディング 25 アンチバーニング 20 スナイパーサイト 20 コメント ページ作成乙です。 カートリッジから内臓武器に至るまで、射陸にとことん特化した素敵性能。 が、カートリッジや内臓取ると、コストがカツカツになる。 正直ブロレを取るか否かで性能が大きく変わるが、そこはプレイヤーの腕の見せ所。 -- (名無しさん) 2011-08-09 09 45 01 背中の2門ガトリングがどういうわけか殆どブレず 超射程実弾レーザーと化しているため、中距離での撃ち合いでは無類の強さ。 ぶっちゃけ武装はこれだけで事足りるため、両手にランサー盾を装備していると クイランがあるためショトブの高機動性も合わさり、硬いわ火力あるわで酷いことになる。 いくら乳首乳首言われてたからって何もここまで強化しなくても… -- (名無しさん) 2011-08-12 07 40 02 ↑にあるとおり本当にぶれない。 FLY30程度のフロートダッシュでは避けることが困難。 -- (名無しさん) 2011-08-13 00 11 17 登場時は絞りガラのはずれ枠にあり、内蔵スペックの数値の微妙さもあり産廃かと危惧されたが、画とリングの命中率とカートリッジが優秀さとあいまって一戦級の戦力を有する。 特に拠点望遠戦力としては相当優秀。空線に対しても射程圏内に入ればセラフにも対抗しうる。 -- (名無しさん) 2011-08-13 12 18 14 ガトリングの命中率がハンパない。油断してると空戦でも落とされる危険性あり。 加えて大抵はランサ盾×2なので敵側に一機でもいると厄介なこと極まりない。 -- (名無しさん) 2011-08-14 02 49 28 キャパだけ取って行って両手にダブルガトリングを 装備すると6砲身ガトリングで弾幕ごっこができる。 (´・ω・`)もちろん意味など無いんだがな。 -- (名無しさん) 2011-08-15 01 49 44 ここ見てかっけぇと思い買いに行ったら 100Rtだったので修正 -- (名無しさん) 2014-06-15 12 02 35 ビクトリーFBといい両肩ガトリングってロマン溢れるよね -- (名無しさん) 2014-07-10 12 25 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/moekakuriemerald/pages/59.html
<<テンプレについて>> テンプレ長すぎるので有志の方がまとめサイトつくってくれました 晒しネタがあった場合は管理人あてに掲載テンプレに沿って晒す事 ※このテンプレ通りに報告すると管理人がやりやすくなる <管理者コテハン> 晒しWIKI ◆rPFXT2ErMk <MOE隔離wiki@E鯖> ttp //www34.atwiki.jp/moekakuriemerald/pages/1.html <晒しWIKI掲載テンプレ> 【名前】 【他キャラ】 【罪状】 【SS】 【詳細及び備考】
https://w.atwiki.jp/idonotlikepineapple/pages/29.html
AC
https://w.atwiki.jp/tetsumoe/
トップページ やあ (´・ω・`) ようこそ、陰陽鉄人狼村moeのwikiへ。 このトップページはサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。 うん、「また」なんだ。済まない。 仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。 でも、このwikiを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない 「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。 殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい そう思って、このwikiを作ったんだ。 じゃあ、注文を聞こうか。 告知欄 ♪ツアー情報♪ 対人ツアー8月予定していましたが延期しますっ 現在リスケ中 byプラネッタ 毎週土曜日夜10時に1,2時間程度のツアーを開催しています。 集合場所はビスク中央左側の木。 興味がある人はぜひご参加くださいー SUSHIスカイプチャット出張所作りました sterwind宛にコンタクト送ってくれたら追加いたしますのでよろしくお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/token/pages/603.html
分類 工房 入手 作成 重量 -- 形状 装備 -- 材料 AC発電機設計図, 大型木製ギヤx2, 小型木製ギヤx5 設備 水車 燃料 40 用途 全アイテム 全アイテム/加工レベル 無線機
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/37024.html
登録日:2017/06/08 Thu 23 15 23 更新日:2024/01/21 Sun 07 54 47 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACパーツ項目 EO OB アーマード・コア イクシードオービット オーバードブースト コア ボディ 全ての要 根幹 格納 胴体 フロム・ソフトウェア制作でお馴染みのメカアクション、ARMORED COREシリーズに登場するパーツカテゴリの一種。 アーマード・"コア"という名称からして機体における最重要パーツと言っても過言ではない。 ◆概要 中心部、核という意味合いからわかるように機体の胴体部、ボディ部分のパーツ。 ACという兵器はこのコアを中心として頭部、腕部、脚部、各種内装系、そして武装を適宜カスタマイズすることにより、 作中世界の既存の兵器群とは一線を画する汎用性、拡張性を得た。 旧シリーズの設定としては元々作業用機械であったMT=マッスルトレーサーに、 コア思想を取り入れることによって誕生したCMTが誕生。 そこから更に戦闘特化の強力なジェネレーターなどを取り入れることによってACが誕生したとのこと。 作品タイトルを象徴するパーツ部分ということもあり、初代シリーズから欠かせない要素の1つ。 各種基本ステータスは変わらず、時代を経るごとに様々な機能が拡張されていった。 特に脚部と並んでAPや機体装甲といった数値が高めに設定されており、アセンブルの方向性に強く関わることになる。 一般的なロボゲーと同じく、装甲の厚いコアは重量が重めでその逆も然りというパターンも多いが、 実は初代シリーズの時点でそういったお約束から外れたコアもそこそこあったりする。 (尤も、流石に全てに優れた万能型というわけには行かず、どこかしらに弱点を抱えてもいたが) ゲーム自体の難易度が高いこともあり、流石に内装程極端にしてしまうとマゾゲーと化してしまうことを危惧してか、 コア含めたフレーム系の初期パーツは意外にそこそこ性能が良かったりなんてことも。 以下、コア特有のパラメーターや機能等々について解説。 腕部積載量 記載に多少の差異はあれど、初代からNシリーズにかけて登場していた要素。 腕部や手持ち武装、エクステンションなどの積載限界を現した数値であり、それを超えてしまうと腕部積載過多となる。 初代、2シリーズでは他のエラーと同じく出撃不可のペナルティが課せられ、 3、Nシリーズでは出撃自体は可能なものの、照準補正が大幅に低下する関係で手持ち武器の命中率が壊滅的になってしまう。 特にダブルトリガーが本格化して以降の作品では、両手バズーカなどの重武装を行う場合に意外と無視できないパラメーターとなる。 オプションスロット 初代からNシリーズにかけて登場していた要素。 機体の能力を底上げできる各種オプションパーツの装備上限を現したもの。 旧シリーズではミッション、対戦共に装備必須が推奨されているオプションパーツがいくつかあり、 スロットが少なすぎるコアだとそういったパーツが付けられないという悩みが付き纏うことに。 耐熱温度 熱量という要素が登場した2シリーズより導入された数値。 読んで字の如くでありこの数値を超えてしまうと機体がオーバーヒートを起こしスリップダメージを受けることになる。 迎撃機能 初代シリーズからN系にかけて存在する一部コアに備え付けられている特殊機能。 正面方向から飛来したミサイルをコア内臓の専用機銃で一定の確率で迎撃してくれる。 尚、基本的に装備されているのはエムロードやクレストといった質実剛健系企業のコアである。 機銃に弾数制限や弾単価は設定されていないので理論上は使い放題であるものの、 流石にこれ一つをミサイル迎撃のアテにするのは厳しいので防げたらラッキー程度に考えるのが無難。 オーバードブースト 2シリーズから登場した高加速専用ブースター。 ボタン一つで数秒のチャージを挟んだ後、コア毎に設定された出力数値毎のハイスピードで一気にかっ飛ぶ。 急接近、緊急後退に打ってつけだが当然の如くエネルギーを大量に消費する他、 アナザーエイジ以降は熱量も発生するようになり、熱暴走の危険が伴うので考えなしにバカスカ吹かすのは危険。 イクシードオービット 3シリーズから登場した分離式の自律兵器。 コア背部に装備された数個のビットが浮かび上がり、射程内の敵に対して自動射撃を行う。 機能はこれまたコアによって様々で、連射型、高火力単射型、実弾、エネルギーと様々。 純粋に火力や手数を増やせる画期的な機能であったものの、初登場の3シリーズでは2次ロックをしてくれないという大きすぎる弱点があり、 ミッション中の固定ターゲットはともかくとしても、ACなどの動き回る敵相手にはほぼ当てられなかった。 ハンガーユニット Nシリーズから登場した機能で小型武器を格納しておける機能。 最初に装備していた手持ち武器をパージすることで、自動的に格納武器への換装を行う。 積載に余裕がある機体ならイクシードオービットと同じく更なる火力の強化を行えた。 (というか、Nシリーズはこの機能を見越して武装全体の弾数が下がった感もあったが) 熱耐性 V系のみ存在。 オーバードウェポンに関連し、この値が高ければOW起動時のスリップダメージを抑える事ができる。 OWを使用しない限りは関係しないため重要度は低いが、いざ使用するとなると結構馬鹿にならず、 熱耐性が低いコアでOWを使用すると結構なダメージとなる・ EN伝達率 V系のみ存在。 ブースターの性能とOWに関連する。 簡単に言えば、この数値が高い程ブースターの加減速が早くなる。 高ければ加速性能が高くなり小回りも効きやすくなるが、低ければブースターを切った後もしばらく機体を滑らせることができるとも言い換えられ、 一概に高ければ高い程良いとは言えない数値であるため、アセンによって使い分けると良い。 またOWのチャージ時間と直結し、この値が高い程チャージ完了までの時間が短くなる。 一部のOWは低伝達率コアでは起動させることすら出来ない。 探知機積載数 V系のみ存在。 レーダーに代わるV系ACの索敵の要「リコン」の搭載数を決定する。 「偵察向け」と紹介される一部のコアの様にあまりに多くても持て余すが、当然少な過ぎてもそれはそれで困る。 リコンの種類にもよるが30~40個もあれば大概困る事は無い。 機能的にも外観的にもACという兵器の特徴を決定付ける要となるパーツであることは間違いない。 基本性能や各種機能も併せて、レイヴン、リンクス、ミグラント諸氏は機体のアセンに頭を悩ませることになる。 ◆各シリーズごとの傾向 『PSシリーズ』(初代~MOA) この時点でオプションや迎撃機能などの独自機能はあれど、後発シリーズに比べればまだシンプルに纏まっていた方。 というより散々最重要パーツみたいに触れておいて難だが、初代でのコアパーツは僅か3種類である。 (最重要故に数が絞られているという見方もできるかもしれないが) その3種類にしても初期コアのXCA-00、軽量紙装甲のXCL-01、重量重装甲のXCH-01と、わかりやすいくらいに大中小な分類だった。 続編のPPにて新型試作タイプであるXXA-S0、更にMOAでは次世代標準モデルのXXL-D0が登場し、最終的に5種類に。 特に後発の新型2種は軽量で防御パラメーター高めと基礎性能に優れているものの、 前者は最低のAP、後者は最低のオプションスロットという弱点をそれぞれ抱えていた。 『2シリーズ』(AC2~AC2AA) ジオ・マトリクス社とエムロード社がそれぞれ軽量、中量、重量タイプを各1種ずつ開発、合計で6種のコアが存在。 実はシリーズ直系の続編において唯一、新しいコアが追加されなかった時期だったりもする。 また、上述のとおりオーバードブーストが初登場した世代でもあり、尚且つ2では発熱も発生しなかったので、 エネルギーの許す限りは飛び放題という後発世代には無い要素もあったりする。 この世代のコアとしては、総合性能に優れたジオ社標準の中量コアであるZCX-F/ROOK、 クラインはじめとしたフライトナーズ御用達、オプションスロット最多の拡張性に優れたZGL-XA/2などが有名だろうか。 『3シリーズ』(AC3~AC3SL) 新登場したイクシードオービットについては3時点ではミラージュ社の独占技術であり、 逆にクレスト社のコアが全て既存のオーバードブースト型という実にわかりやすい傾向があった。 これまたそれぞれの企業が開発した軽量、中量、重量型の1種類ずつ、計6種というラインナップ。 そして続編の3SLにおいて両企業がそれぞれのライバルの機能を搭載したコアを3種類ずつ新規開発。 最終的に12種類のコアが登場する形となった。 そして3シリーズ経験者にとってやはり外せないのは、3SLにおいてミラージュが新開発したMCM-MI/008であろう。 通称008コアと呼ばれるこれは重量そこそこ、高めの防御力、持続性のある使いやすいOB、オプションスロット最多の拡張性等々、 どこを取っても非の打ち所の無い優秀なコアであり、フレームパーツにしては珍しい一択状態を作り上げていた猛者である。 008コアの他にも、ACシリーズ最優秀の初期コアと呼ばれることもあるクレスト標準型のCCM-00-STO 管理者実行部隊御用達、後の時代の隊長も愛用する使いやすいEEOを搭載したMCM-MX/002辺りが有名か。 『Nシリーズ』(NX~LR) あらゆる点でアセンの常識が大幅に変わった中、コアについても影響が大きく、 ハンガーユニットの登場、イクシードオービットが2次ロックをするようになる、熱周りの変更に伴うOB機能の選択の重要性などが見られた。 グラフィック自体は基本3シリーズの使い回しであり、過去作ではOBやEOを搭載していたコアがハンガータイプに変わっていたりなんてことも。 全体的に見てハンガーユニット搭載型=無機能コアは基礎性能が高めに設定されている傾向があり、OB、EO搭載の特殊機能特化型はその逆。 仲にはハンガーとOBを両方備えたコアなんてのもあったりした。 が、種類自体は過去作と比較して大幅に増しており、新規グラフィックのコアも多数登場。 更にLRでは過去作品のコアパーツの復刻版も多く登場しており、過去作経験者をニヤリとさせた。 最終的に総数は22種類と3SLから益々増えていくことに。 今まで以上に種類が増えた関係上、選択の幅も増しているということでありコレというものを抜き出すのも難しいところだが、 嘗ては高火力リニアEO搭載型でありながら無機能タイプに転身、そこそこの重量ながら基礎性能の大半が高水準の重量コアであるCR-C83UA、 3シリーズ初期コアから引き続き、上述の83UAと並び全体的な性能バランスに優れた中量級コアのCR-C75U2 引き続きEEO型として登場し、2次ロックも可能になったおかげで恐ろしいまでの高火力で敵を粉砕するC05-SELENA 基礎性能その他は標準以下な代わりに、最高出力、低発熱とオーバードブーストに全てを捧げたC03-HELIOS 面倒嫌い男の専用機にも採用、極限まで装甲を削って重量効率を追求したYC07-CRONUS等々粒揃い。 ……そしてアイツ。ミラージュ、クレストに遅れながらも遂にフレームパーツの開発に着手。 外見はどう考えても重量級なのに実際の性能は軽量級寄りとちぐはぐ、首下が隠れるキモカワデザイン。 我らの変態技術者集団キサラギの送り込んできた刺客、RAKANの存在は外せない。 『4シリーズ』(AC4~ACfa) 更なる新時代の幕開けとなった4シリーズだが、ネクストAC用のコアということであらゆる面で一新。 オーバードブースとは独立した別パーツになったり、迎撃機能やイクシードオービットは廃されたりと色々。 パーツカテゴリとして見ればコア独自の機能が無くなって初代並のシンプルさに回帰したと言えなくもないか。 実際問題、(というか根本的に色々変わった関係でパーツ全体がそうなのだが)4でのコア総数は6種類と大幅に減少。 続編のfaにおいて様々な新規コアが登場して全16種類と一気に数を増やしている。 本作のフレームパーツは基本的にそれぞれの企業標準機を想定して開発されたものであり、コアもその例外ではない。 故に、過去作よりも企業それぞれの特色が色濃く現れている関係で、別企業ごとのフレームを組み合わせるとチグハグになりやすく、 ビジュアル機を作成するにしてもセンスが求められるようになった感がある。 高負荷ながらも機動力と装甲をある程度両立したF1マシン的なスタイリッシュさの03-AALIYAH/C アリーヤのコンセプトを受け継ぎ、より軽く速くを目指した戦闘機の如き鋭い外観のCR-LAHIRE 最早装甲なんぞ異次元の彼方、スピードに全てを賭けた超特化型、コクピットはどこにあるんだとのツッコミの絶えないXCR-SOBRERO 軽量級ながらもバランスと安定性に優れた一品で、逆三角形の引き締まったボディはビジュアル機にもマッチするSOLUH-CORE 安定性を犠牲に莫大な装甲とPA性能を得た重量級、環境汚染待ったなし、背部のプチソルディオスがとってもキュートなARGYROS/Cなどがある。 だが、そんな中でもやはり一番印象的なのは、看板機体であるホワイト・グリントの胴体部。 肩装備不可という大きい弱点を持ちながらも優れた基礎性能と、横広の特徴的な外観が忘れられないWHITE-GLINT/COREであろう。 『Vシリーズ』(ACV~ACVD) 4シリーズから更なる刷新がされた本シリーズでは、オーバードウェポンの使用にかかわる伝導率のパラメーターが追加されたりもしたが、 やはり最重要となるのが防御属性が3種に分かれたことによる、コアパーツ自体の分類の変化であろう。 KE、TE、CE、それぞれの防御属性に特化し細かく分かれたコアの選択は、機体の装甲値を決定付ける優先事項となる。 シリーズ初作となるVの段階で23種類というNシリーズすらも上回るラインナップでありながら、 続編のVDでは更に数を増やし、改造パーツも含めれば全41種類というシリーズ最多の数を誇る。 VDの新登場コアは何れも尖った性能とビジュアルとなっており、端的に言えば非常に使い辛い。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クレスト軽量型等のクローム系列の細長いコアが好き。4系だとランセルのコアでV系だとKEコアが該当するかな -- 名無しさん (2017-06-09 20 23 12) 4以降はコア固有の機能がなくなって、ほぼステータスの数字で選ぶパーツになったな -- 名無しさん (2024-01-21 06 24 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/moewikisnake/
MoE非公式個人用ウィキ 2015/02/26夜、『MoE攻略ウィキ@閲覧』が落ちているのを確認したので、主に個人用にバックアップを取る事にしました。 内容は全て、『MoE攻略ウィキ@本家』の完全な劣化コピーです。あくまでも、本家・閲覧が両方とも落ちた時用ですので、ご了承くださいませ。 グーグル等の検索避けはしていませんし、こんなのでも良ければ、完全にリンクフリーです。ただし、一部下部ページなどは、変更される可能性も有りますが。 尚、この個人用ウィキは、E鯖のAustinSnakeが管理しています。
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戦闘技能の共通項 戦闘技能は「瞬間的・断続的」な効果を発揮する技能 使用を宣言する必要があるものと、持っているだけで効果を発揮するものの二種類ある 宣言する必要があるものは、専用の記述が無い限り効果を発揮した瞬間に効果が消滅する 一般技能を前提技能にするものと、一般技能関係なく習得出来る物に分かれる 使用するときにMPなどを消費するものもある タイミングがサブアクションのものは、移動と共に一つだけ使用可能(サブアクションを消費しない訳ではない) リロードは他のサブアクションと同時に行えない(移動も不可能) 攻撃を行う技能は、使用する武器に射程を依存する 習得する時派生元がある戦闘技能は、派生元との入れ替えになる(派生先と派生元は共存できない) 派生先の更に派生でも共存はできない(例えばA→B→Cという派生はどれか一つのみ習得可能と言う事) 戦闘技能を前提とするだけのものは共存可能。派生と前提は両立しない もっと言うと「派生元が共存不可能」の場合、派生先も共存不可能属性が付いてくる テンプレート 前提一般技能で分類する 名称 タイミング 効果 効果対象 前提戦闘技能or派生戦闘技能、その他 前提一般技能無し + ... 頑丈 常時 最大HPが【能力レベル×2】加算される 自分 - 頑丈+ 常時 最大HPが【能力レベル×3】加算される 自分 派生:頑丈 超生命力 常時 行動終了時にHPが【体力ボーナス】だけ回復する 自分 前提:頑丈+ 両手利き 常時 武器を二つ持っている時に、最初の攻撃に使わなかった武器を達成値に【-2】して攻撃できるようになる。対象は変更できない 自分 - 二刀流 常時 両手利きでの達成値にのペナルティを【-2】から【-1】に変更する 自分 前提:両手利き 鋼の拳 常時 素手の攻撃力を【能力レベル+筋力ボーナス】に、命中時のダメージ計算を【2D6+武器攻撃力】に変更する 自分 - 貫手 効果参照 素手で攻撃する時に宣言する事で、そのラウンドの最初の素手の攻撃だけ対象の防護値を無視する。攻撃が命中した場合、自分のHPに【1D6】のダメージを受ける 自分 前提:鋼の拳。能力レベル5以上から習得可能 魔法拡張 メインアクション 対象の数を好きなだけ増やして魔法を一つ使用する 自分 判定は対象毎に独立している。消費MPに【×人数】する(二人に使うと2倍) 薙ぎ払い メインアクション 達成値に【-2】して隣接する好きな数の対象を同時に攻撃する 自分に隣接する誰か全て 遠隔武器・機械は使用不可能 全力攻撃 メインアクション そのラウンドの間自分が行う防御判定と回避判定の達成値に【-1】して攻撃を行う。ダメージに【+4】 一人 遠隔武器・機械は使用不可能 精密射撃 メインアクション 命中判定の達成値に【+1】して攻撃を行う 一人 近接武器・機械は使用不可能 魔力集中 サブアクション 魔法の命中判定の達成値に【+2】、消費MPに【+1】する 自分 - 前提一般技能:傭兵 + ... 攻撃の心得 常時 物理攻撃で与えるダメージを【+1】する 自分 防御の心得と共存不可能 防御の心得 常時 防護値を【-1】する 自分 攻撃の心得と共存不可能 アグレッサー サブアクション そのラウンドの間、物理命中判定の達成値を【+3】、回避判定と防御判定の達成値を【-1】する 自分 - バーサク サブアクション そのラウンドの間、物理攻撃で与えるダメージを【+2】、防護値を【-2】する 自分 前提:攻撃の心得 ディフェンダー サブアクション そのラウンドの間、物理攻撃で与えるダメージを【-2】、防護値を【+2】する 自分 前提:防御の心得 ペネトレーター メインアクション 命中判定の達成値と与えるダメージに【-2】した攻撃を行う。命中した相手に『物理:防護値-2』の特殊効果を付与する 一人 遠隔武器・機械は使用不可能 チャージクラッシュ メインアクション この技能を宣言した後、他の行動可能キャラ全員の行動後に攻撃する。防護値を無視し、ダメージを【+8】する。自分の行動が終了するまで回避判定と防御判定の達成値を【-1】する 一人 派生:全力攻撃。能力レベル5以上から習得可能。両手持ちの近接武器以外は使用不可能 前提一般技能:冒険者 + ... 見切り 常時 回避判定をした時、成功しても失敗しても受けるダメージを【-1】する 自分 - 免疫 常時 「分類:物理」の状態異常が付与された時、その戦闘中は同じ状態異常での抵抗判定の達成値に【+2】 自分 - あれはなんだ 効果参照 探索判定時、シナリオ中【1】回まで振り直せる 自分 能力レベル6以上から習得可能。判定がファンブルだった場合は無効 アドバイス 効果参照 シナリオ中【1】回まで、判定をやり直す(補正はそのまま) 自分に隣接する誰か一人 能力レベル6以上から習得可能。対象の判定がファンブルだった場合は無効 カスタマイズ:○○ 効果参照 キャラ成長時に装備品を一つ選ぶ。その装備品の名称に+1を付け、好きなステータスを1変動させる 自分 ※1 リサイクル 効果参照 アイテムを消費した時、難易度10の探索判定を行う。成功した場合、消費したアイテムを消費した分だけ手に入れる。シナリオ中に【冒険者レベル】回まで使用可能 自分 戦闘中は使用不可能 ステルス メインアクション 攻撃する代わりに自分があらゆる行動の対象にならなくなり、キャラを対象にする行動での判定で抵抗を受けなくなる。何かしら行動をすると行動終了後解除される 自分 移動はしても解除されないが、サブアクション技能を使うと解除される ※1……習得時に「武器」「盾」「防具」を選択し、○○には選んだものを入れる。選択した装備品のみ対象に出来、名称の違う同一技能は同時習得不可能。名前に+1の付いた装備品は対象に出来ない 前提一般技能:賞金稼ぎ + ... 刹那の目 常時 回避判定の達成値に【+1】する 自分 超反応センスと共存不可能 カウンター 効果参照 回避判定成功時に、隣接する一人を対象に攻撃を行う。1ラウンドにつき【1】回まで使用可能。使用したラウンドは回避判定の達成値に【-2】する 効果参照 遠隔武器・機械は使用不可能。能力レベル6以上から習得可能 獲物の見極め 常時 弱点の存在する対象に攻撃を命中させた時、その攻撃の属性が弱点属性ならダメージに【+2】する 自分 - 曲撃ち サブアクション メインアクションで遠隔攻撃を行う時、命中判定の達成値に【-1】、命中時のダメージに【+2】する 自分 - 超反応センス サブアクション そのラウンドの間、自分の回避判定の達成値に【+2】、受けるダメージに【+1】する 自分 刹那の目と共存不可能 超反応ショット メインアクション この技能を宣言した後、自分以外の誰かが自分に対するメインアクションを行う直前に攻撃を行う。命中判定の達成値に【+4】、攻撃するまで自分の回避判定の達成値に【-3】する 一人 近接武器・機械は使用不可能。自分に対してメインアクションをされなかった場合、全てのキャラが行動終了後にこの技能での補正無しで攻撃する 援護射撃 メインアクション 攻撃する代わりに、自分以外の好きな誰かが攻撃をする時の命中判定の達成値とダメージに【+3】する 遠隔武器を装備していないと使用不可能。対象の数だけ「矢」か「弾」を消費する - 前提一般技能:騎士 + ... 挑戦状 効果参照 攻撃したキャラの行動の対象を相手の次のメインアクションが終わるまで自分に固定する 効果参照 サブアクションを消費する(扱いがサブアクション) かばう 効果参照 誰か一人の受けるダメージと特殊効果を肩代わりする。判定はしない(相手が失敗しない限り自動命中) 隣接する一人 ラウンド中一回のみ使用可能 センチネル サブアクション そのラウンドの間、受けるダメージを【-1】する 自分と自分に隣接する誰か好きな数 - ファランクス サブアクション そのラウンドの間、ダメージを受ける度に防護値を【+2】する 自分 前提:センチネル。上昇した防護値は次の行動が終了すると元の数値に戻る スタンドガード イニシアチブプロセス そのラウンドのメインプロセスを放棄して、ラウンドの間受けるダメージを【-5】する 自分 前提:センチネル。リベンジモードと共存不可能。能力レベル5以上から習得可能 リベンジモード イニシアチブプロセス そのラウンドのサブアクションを放棄して、ラウンドの間の【受けたダメージ÷5(端数切り上げ)】を計算。算出された数値を与えるダメージに加算して攻撃を行う。そのラウンドの間行動値を【0】として計算する 効果参照 前提:センチネル。スタンドガードと共存不可能。能力レベル5以上から習得可能 エリアガード イニシアチブプロセス そのラウンドのメインプロセスを放棄して、ラウンドの間受けるダメージを【-4】する 自分と自分に隣接する誰か好きな数 派生:スタンドガード。リベンジモードと共存不可能。能力レベル6以上から習得可能 魔法について 魔法に関しては区別を分ける 全て「メインアクション」を消費する「一人」向けの遠隔行動で行動時にMPを消費する 魔法には分類がある 他の戦闘技能で魔法を使用する指示がある場合、その戦闘技能に則って使用する必要がある テンプレートは以下の通り 名称 効果 基礎攻撃力 消費MP 前提or派生、その他 分類 前手一般技能:聖職者 + ... 説示 サブアクション そのラウンドの間、魔法の命中判定の達成値に【-1】、消費MPに【-1】する 自分 - 乱神の説 サブアクション そのラウンドの間、特殊効果の付与判定の達成値に【+1】する 自分 - 洞察の鼓舞 サブアクション そのラウンドの間、命中判定の達成値か与えるダメージのどちらか一方に【+1】する 自分以外の誰か好きな数 対象→内容の順番に決める。対象毎に内容を変更する事は出来ない 流転の鼓舞 サブアクション そのラウンドの間、回避判定の達成値か防護値に【+1】する 自分以外の誰か好きな数 対象→内容の順番に決める。対象毎に内容を変更する事は出来ない 錬達の理術 メインアクション 命中判定の達成値に【+1】して「分類:理術」の魔法を一つ使用する 自分 - 魔法 エナジーチェーン 命中した相手に『麻痺』の特殊効果を付与する攻撃魔法 2 2 聖職者のレベルが1の時自動で習得する 理術 エナジーバリア 特殊効果のみを付与する強化魔法。対象に『物理:防護値+2』の特殊効果を付与する - 2 - 理術 エナジーウェポン 特殊効果のみを付与する強化魔法。対象に『物理:武器攻撃力+2』の特殊効果を付与する - 2 武器として素手には効果が無い 理術 エクスプロージョン 特徴の無い攻撃魔法 4 3 - 理術 エネルギータワー デフォルトでは最強の理術 7 5 前提:錬達の理術。能力レベル5以上から習得可能 理術